La déferlante des jeux vidéo inquiète les parents

Pour certains parents, les jeux vidéo rendraient asocial, épileptique…
Le risque d’addiction existe, surtout lorsqu’on joue seul, et peut
traduire chez l’enfant des difficultés d’autonomisation.
Les psy voient dans la violence de certains jeux une fonction d’exutoire.
Ils stimulent certaines fonctions et développent des qualités de
rapidité, d’anticipation, et même d’intelligence.

Le premier étage du Giganet, à Casablanca, tient certainement plus de la cour de récréation que d’une salle de bibliothèque ! Dans ce qui constitue la plus grande salle de jeux en réseau d’Afrique, une cinquantaine de gamins s’affairent autour de 150 postes d’ordinateur. On s’exclame, on passe d’une chaise à l’autre, d’un poste à l’autre, on crie… Tandis que les agents du cyber du rez-de-chaussée, en véritable police religieuse, font la chasse aux clients surfeurs de sites érotiques, ceux du premier étage essaient de calmer d’autres ardeurs, beaucoup plus ludiques que lubriques. A observer l’ambiance effervescente qui y règne, l’image des jeux vidéo poussant à l’isolement, au repli sur soi est quelque peu bousculée. Le jeu en réseau, ici, semble posséder à peu près la même convivialité qu’un jeu de société ou un sport collectif. Même le côté habituellement virtuel de la relation de jeu en réseau est, ici, cassé par la proximité de l’adversaire. Ce n’est pas un joueur inconnu, à Séoul ou Montréal, que l’on combat, mais un joueur assis à quelques mètres de vous, avec qui on vient discuter de temps en temps en fin de partie ou que l’on peut interpeller «en vrai» ou en chat, en cours de jeu, d’un charmant nom d’oiseau : «N… ta race !», «Tu vas le payer, fils de p…», en toute convivialité bien sûr… Les jeunes élèves français du lycée Lyautey auraient, dit-on, le vocabulaire le plus fleuri.

Un plaisir pas toujours solitaire
Sanaa, 18 ans, est accro depuis quatre mois à «Counter strike». Elle est une des rares filles à fréquenter le lieu. Les jeux dits «de fille» comme «HarryPotter», «Barbie» ou «Sim’s»… l’ennuient. Au jeu du «Counter», [email protected], c’est son nom de guerre, préfère de loin être terroriste qu’anti-terroriste. «C’est plus rigolo!», assure-t-elle. Devant son écran, elle flingue à tout va, elle shoote tout ce qui bouge, plante des bombes et «zigouille», si besoin est, quelques otages. «Je viens tous les week-ends ici, j’y passe plus de dix heures, plus trois heures chez moi en semaine». Car Sanaa a les mêmes jeux chez elle, c’est le cas de la plupart des jeunes présents ici. Mais au cyber, elle apprécie «l’esprit de groupe». C’est que le jeu développe incontestablement la socialisation. «J’échange, avec des amis, des conseils, des astuces …». «On se fait beaucoup d’amis», confirme de son côté Reda, 13 ans, de son nom de sioux, «Electric Fire». «Je viens ici parce que c’est plus drôle que de jouer chez moi contre l’ordinateur»… «Et même des ennemis !, ajoute Rachid, ceux que tu as bien massacrés !». L’échange de copies de CD de jeux est aussi une pratique courante. «Faut compter 9 DH un jeu sur trois CD ! On échange beaucoup avec des potes qui ont l’ADSL et copient sur le net. Les trois premiers mois d’abonnement ADSL offraient, la nuit, des connections gratos. Je peux te dire que les ordi chômaient pas la nuit !»

La violence peut avoir une fonction cathartique
Cette socialisation, d’ailleurs bien meilleure chez le joueur que chez le lecteur, passe souvent inaperçue aux yeux des parents. Si le danger du repli de l’enfant sur le jeu existe, c’est bien «l’isolement relationnel qui est la cause du repli sur le jeu et non l’inverse. Il ne faut pas confondre l’effet avec la cause», explique Serge Tisseron, psychanalyste et auteur de Y a-t-il un pilote dans l’image. «Le danger n’est donc pas dans la machine, mais dans la relation que l’enfant établit avec elle.»
«Violents les jeux ? Bof !». Issam, 24 ans, étudiant en réseaux et télécoms, est un joueur invétéré. Pour lui, ça reste du virtuel. «Avant, on s’amusait dans le quartier à foutre le feu à des rats, après les avoir attirés avec du pain et de l’huile et étourdis dans un sac. Maintenant on joue aux jeux vidéo… c’est mieux». La violence ne choque pas cet étudiant qui préfère d’ailleurs toujours une version originale, japonaise ou américaine, à une version européenne censurée. Carmageddon par exemple ! Un jeu de voitures de course où l’on peut s’amuser à dégommer des passants innocents. «C’est quand même plus drôle d’écraser des vieux que des extraterrestres, non ?»
C’est au «Derb» que Issam s’approvisionne. «Derb Ghalef, c’est le centre international des jeux vidéo !», dit-il sans rire. «Tu trouves tous les jeux, le jour même de leur sortie et cinquante fois moins cher qu’ailleurs !». L’illicite a forcément ses attraits: «Sur GTA, tu dégages un conducteur pour lui piquer sa bagnole, tu flingues des flics et tu fais des coups pour des gangs, du trafic de drogue… oui c’est un peu violent», reconnaît-il. Alors y a-t-il risque de confusion entre réel et virtuel ?

La majorité des enfants distingue parfaitement le réel du virtuel
On trouvera toujours quelques enfants perturbés pour se jeter par la fenêtre sur un tapis «volant», après avoir vu Aladin, ou jouer les Superman d’un 13e étage. Mais la plupart font parfaitement la différence entre fiction et réalité. Cela ne semble pas toujours être le cas des parents qui craignent, souvent à tort, cette confusion chez l’enfant. Beaucoup, en effet, s’inquiètent de voir leur enfant massacrer des êtres virtuels à la hache alors qu’ils ne sourcillent pas lorsque l’enfant écrase du poing son personnage en pâte à modeler. Ce n’est pourtant guère différent. «Le jeu violent, s’accordent à dire les psy, ne trouve d’échos que si l’enfant est lui-même confronté dans la vie réelle à des situations de violence». Les jeux d’arcades (de combat : «Street Fighter», «Tomb Raider», par exemple) constituent même un excellent exutoire face aux pulsions d’agressivité. Ces jeux sont même utilisés comme outils thérapeutiques par des psychiatres, avec certains enfants à problèmes. Souvenez-vous des Simpson’s. Des ménagères à la bonne moralité censurent le dessin animé ultra-violent Itchy et Scratchy (une petite souris qui tue un chat de mille manières, toutes plus atroces les unes que les autres). Dans l’épisode suivant, insupportablement niais, les deux personnages boivent de la limonade, mangent des gâteaux… les gamins s’ennuient, ils n’ont plus qu’à éteindre leur poste de TV.
En littérature, les goûts ne sont guère différents. Qui va s’amuser aujourd’hui à lire un Martine à la plage alors que les éditeurs proposent toutes sortes de collections à faire peur, Chair de poule par exemple. Tous les genres sont à présent représentés pour les petits, thrillers, polars… Car, outre sa fonction d’exutoire, la violence, la transgression, voire la subversion amusent évidemment beaucoup.
Abdou, 16 ans, vient tous les samedis au cyber et ne rate pas un tournoi. «Counter strike» est son jeu préféré, un «jeu qui cartonne dans tout le Maroc ! En mars, il va même y avoir des tournois nationaux du jeu». Aujourd’hui, Abdou ne passe «que» 5 heures par jour devant son jeu. Il a décidé de lever le pied… pour jouer au foot avec ses copains. «Je me suis calmé, mais j’ai un ami qui a fait trois nuits blanches ici. Il ne va plus à l’école pour utiliser ses 200 heures. Son frère jumeau, c’est pareil. Mon pote [email protected] sèche aussi ses cours. Il est resté trois semaines 1er au classement des 150 meilleurs au “Counter” !» dit Abdou, admiratif, qui a quand même été 7e au classement.
Le risque de dépendance est réel. On peut retrouver, d’ailleurs, dans le jeu, une similitude avec les drogues : même recherche du plaisir, même quête des limites, même isolement. Mais on ne devient pas accro aux jeux par hasard. C’est parce qu’il y a déjà un mal-être que l’on fuit la relation aux autres dans les jeux, et non l’inverse. Le Maroc est encore bien loin d’avoir ces drogués du jeu et cyberdépendants, comme on peut en observer en Corée, par exemple, ou dans certains pays européens qui ont déjà dû ouvrir des structures spécifiques dans les hôpitaux. Le retard de l’internet, les coûts des connections, l’absence de formules de connection illimitée y sont pour beaucoup, sans doute. De plus, la dépendance au jeu ne concerne ici que les plus jeunes. Contrairement à l’Occident, on ne rencontre que peu d’adultes dans les salles de jeux en réseau.

Il n’y a pas, dans les jeux vidéo, la passivité qui existe devant la télévision
Alors, quand donner l’alerte ? Il n’y a pas de normalité. On a bien sûr droit aux excès. On peut cependant commencer à parler d’addiction lorsque le jeu devient le centre de la vie au détriment des investissements affectifs, scolaires ou professionnels, surtout s’il se pratique seul. Là, il est temps de décrocher ! L’addiction au jeu vidéo signale souvent une difficulté d’accession à l’autonomie vis-à-vis de sa famille. Chez les adolescents, les choses évoluent heureusement assez rapidement.
On a aussi largement médiatisé (et dramatisé) les risques d’épilepsie. Là encore, pas de panique ! Même les enfants prédisposés (1 sur 4 000 seulement) peuvent jouer en respectant certaines règles (rester de préférence à un mètre de l’écran, jouer dans une pièce bien éclairée, prévoir des pauses toutes les demi-heures, éviter de jouer deux heures d’affilée…).
Issam, 24 ans, a presque la larme à l’œil lorsqu’il évoque «Pacman», «Spice Invaders»…. autant dire, pour lui, la préhistoire des jeux ! Aujourd’hui, il «kiffe les jeux de foot» depuis «International Superstar Soccer» – dont il connaît toutes les versions depuis sa sortie – à «FIFA» ou «Championship Manager». «Dans “Championship”, tu es président d’un club de foot. Tu achètes des joueurs, des tenues, tu payes les gens qui lavent le terrain… t’apprends à gérer, c’est intéressant. Comme dans les “Sim’s” : tu gères une famille, tu bosses… Bien sûr, tu peux décider de rien foutre, vivre dans la crasse et laisser crever tes gamins, mais tu auras vite la police chez toi. Même en jouant, tu acquiers le sens des responsabilités». Pour Issam, les jeux développent bien plus que les simples qualités de maniement d’un clavier ou d’un ordinateur. «Souvent, après avoir joué, je prenais de la doc pour essayer de comprendre les modules de programmation. Comment on a pu créer ce mouvement, la méthode d’accélération 3D, etc. J’ai plein d’amis qui font comme moi. Dans certains jeux, tu édites toi-même ton stage (ton niveau additionnel). Ça développe vraiment la créativité». Les jeux stimulent aussi, c’est certain, les fonctions d’attention, de résolution d’énigmes, un peu comme le faisaient les livres illustrés. Mais aussi les qualités d’anticipation, de rapidité et même d’intelligence (jeux de stratégie, comme «Age of empire»).
Le jeu pousse à l’action, à l’interaction. On est très loin de la passivité que l’on rencontre dans la relation à la TV. Le rapport à l’image du jeune joueur est d’ailleurs souvent bien plus critique que celui de ses parents. Il est ainsi sans doute moins vulnérable aux risques, d’ailleurs rarissimes, de confusion entre réel et virtuel. Ce joueur sera aussi sans doute prêt avant les autres à profiter au mieux des capacités des ordinateurs de demain, les traitant alternativement comme des tas de tôle et de circuits ou comme des équivalents humains pendant le temps qu’il échange avec eux. «Les ordinateurs de demain seront des machines hybrides qui appelleront à leur égard des comportements hybrides», explique Serge Tisseron dans Carnet Psy. «Les enfants et les adolescents qui jouent aux jeux vidéo apprennent aujourd’hui les comportements psychiques et les attitudes relationnelles qui leur seront indispensables demain dans leur façon de penser l’image, de se représenter leur propre identité et de concevoir leurs relations aux machines.»